Eáránë
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Voilà maintenant cinq siècle, que cette terre se déchire. Quel clan choisirez vous ?
 
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 _ Règles des Classes

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Eáránë
Grande Chef / Créatrice de la Terre.
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MessageSujet: _ Règles des Classes   _ Règles des Classes EmptyJeu 18 Aoû - 10:36

- Les métiers/classes -


Description:


Avant de débuter en RP votre personnage devra choisir un métier. Lorsque ce sera fait vous devrez choisir une à deux armes que votre avatar maitrise, ainsi que quatre capacités spéciales parmi celles que votre métier vous propose. En tant que "débutant" sur le forum vous n'aurez accès qu'aux classe de base, comme épéiste, mage blanc/noir ou encore archer.
Vous ne pourrez choisir les classes supérieures uniquement lorsque vous aurez atteint le niveau 40.

En résumé:
- Pour une classe de base: 2 armes et 4 capacités spéciales au maximum.
- Pour une classe supérieures: 4 armes et 8 capaciées spéciales au maximum.


Les armes et capacitées spéciales :

Chaque classe possède plusieurs types d'armes, mais certaines sont plus efficaces que d'autres selon la classe que vous choisirez. En effet certaines capacités spéciales influent également sur le niveau de maitrise d'une arme soyez donc intelligent dans vos choix.

Imaginé par Soma


Dernière édition par Eáránë le Jeu 18 Aoû - 21:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: _ Règles des Classes   _ Règles des Classes EmptyJeu 18 Aoû - 10:37

- Les classes de base -



Les Épéistes


_ Règles des Classes Soldaf10

Description: Ils utilisent principalement des épées pour se battre. Ils sont assez polyvalents physiquement et particulièrement efficaces au combat rapproché.

Capacités spéciales:

- Dextérité
- Vitesse
- Agilité
- Endurance
- Défense
- Agressivité
- Magie blanche basique [ premier secours ]


Armes:


- Couteaux
- Épées
- Lances
- Boucliers
- Faux
- Arbalètes
- Arcs


Les Archers

_ Règles des Classes Arched10

Description: Combattants utilisant les armes à longue et mi-distance pour se battre, ils utiliser le terrain à leur avantage.

Capacités spéciales:


- Dextérité
- Œil vif ( repère facilement les ennemis etc...)
- Pistage
- Visée
- Vitesse
- Agilité
- Discrétion
- Magie [ Premier secourt ]

Armes:

- Arc
- Arbalète
- Couteau
- Épée
- Bouclier


Les Berserkers

_ Règles des Classes Berser11

Description: Guerrier n'usant que de la force brute pour se battre, ils sont très efficaces dans les combats de mêlée et particulièrement endurants.

Capacités spéciales:

- Force brute
- Agressivité
- Endurance
- Vitesse
- Passe murailles
- Résistance
- Arme lourde ( permet de porter des armes lourdes sans perde de vitesse)

Armes:

- Epées
- Haches
- Marteaux
- Lances



Les voleurs

_ Règles des Classes Voleuf10

Description: Combattant agiles et vraiment difficiles à attraper ils sont très efficaces en groupe et en combat rapproché pouvant facilement dérober leurs cibles.

Capacités spéciales:

- Agilité
- Vitesse
- Vol rapide [ Permet de dérober ses adversaires rapidement]
- Discrétion
- Esquive
- Retraite [ Permet de s'enfuir facilement ]

Armes:

- Couteaux
- Couteaux de lancers
- Épées
- Arbalètes


Mages Noirs

_ Règles des Classes Mage_n11

Description:
Ces personnes dont la seule arme est la magie noire qui leur permet de jeter des sorts dévastateurs sur leurs adversaires les rend assez dangereux lorsqu'ils sont bien protégés mais très vulnérable face à des guerriers experts au combat rapproché.

Capacités spéciale:

- Concentration [ permet de jeter des sorts plus rapidement mais il ne peuvent se défendre pendant leur incantation ]
- Magie élémentaire [ Feu, Eau... Poison ]
- Magie d'entrave [ Paralysie, poison ect... ]
- Magie blanche [ Premier secourt ]
- Nécromancie [ Magie la plus noire qui leur permet d'invoquer des morts ]

Armes:


- Épée
- Bâton
- Bouclier


Mages Blancs

_ Règles des Classes Ddf10

Description: Total opposés des mages noirs, ils sont là pour guérir leurs alliés et les soutenir dans le combats. Leurs pouvoirs leur servent également sur eux, ils peuvent donc se protéger bien qu'une protection doit toujours être envisageable.

Capacités spéciales:

- Magie blanche [ leurs permet de soigner n'importe quelle blessure, mais ne peuvent pas ressusciter les morts ]
- Magie de soutient [ améliore un peu les capacités de la cible ]
- Exorcisme [ Magie permettant de contrer facilement la Nécromacie, elle leur permet notamment de détruire les création de la nécromancie]

Armes:

- Épée
- Bâton
- Bouclier

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MessageSujet: Re: _ Règles des Classes   _ Règles des Classes EmptyJeu 18 Aoû - 10:38


- Les classes supérieures -




Les maitres d'armes

_ Règles des Classes Maitre11

Descriptions: Comme leur nom l'indiquent, ils maitrisent parfaitement toutes les armes existantes et ne comptent que sur elles. Certains utilisent également la magie pour faire apparaitre toutes leurs armes sans les transporter tout le temps.

Seuls les guerriers et berserkers peuvent devenir maitre d'armes.

Capacités spéciales:


- Invocation d'armes [ Leur permet d'invoquer des armes à tout moment grâce à un sceau spécial, qu'il posent sur eux et sur leurs armes qu'ils ont bien évidemment caché ]
- Dextérité
- Vitesse
- Agilité
- Endurance
- Défense
- Agressivité
- Magie blanche basique [ premier secours ]
- Force brute
- Agressivité
- Passe murailles [ Un mur ne vous arrêtera pas ]
- Résistance
- Arme lourde [ permet de porter des armes lourdes sans perde de vitesse ]

Armes:

- Toutes


Les Mages Guerriers

_ Règles des Classes Mage_g13

Description:
Guerriers utilisant les armes et la magie noire pour se battre, ils sont redoutables grâce à leur polyvalence.

Seul les guerriers et les mages noirs peuvent devenir mage guerrier.

Capacités spéciales:

- Dextérité
- Vitesse
- Agilité
- Endurance
- Défense
- Agressivité
- Magie blanche basique [ premier secours ]
- Concentration [ permet de jeter des sorts plus rapidement mais il ne peuvent se défendre pendant leur incantation ]
- Magie élémentaire [ Feu, Eau... Poison ]
- Magie d'entrave [ Paralysie, poison ect... ]
- Magie blanche [ Premier secourt ]
- Nécromancie [ Magie la plus noire qui leur permet d'invoquer des morts ]

Armes:

- Couteaux
- Épées
- Lances
- Boucliers
- Faux
- Arbalètes
- Arcs


Mages gris

_ Règles des Classes Mage_g14

Description:
Ces mages spéciaux tirent leur force de leur maitrise de la magie blanche et noire, les rendant bien supérieurs à des mages classiques. Malgré cela leur faiblesse au combat rapproché reste la même.

Seuls les mages blancs et mages noirs peuvent devenir des Mages gris

Capacitées spéciales:

- Concentration [ permet de jeter des sorts plus rapidement mais il ne peuvent se défendre pendant leur incantation ]
- Magie élémentaire [ Feu, Eau... Poison ]
- Magie d'entrave [ Paralysie, poison ect... ]
- Magie blanche [ Premier secourt ]
- Nécromancie [ Magie la plus noire qui leur permet d'invoquer des morts ]
- Magie blanche [ leurs permet de soigner n'importe quelle blessure, mais ne peuvent pas ressusciter les morts ]
- Magie de soutient [ améliore un peu les capacités de la cible ]
- Exorcisme [ Magie permettant de contrer facilement la Nécromacie, elle leur permet notamment de détruire les création de la nécromancie]

Armes:

- Épée
- Bâton
- Bouclier


Les ninjas/Assassins

_ Règles des Classes Ninjaa11

Description: Combattant agiles et discrets, il comptent également sur la magie pour se battre. Il sont experts dans l'infiltration et les assassinats.

Seuls les voleurs peuvent devenir Ninjas

Capacités spéciales:

- Magie élémentaire [ Feu, Eau... Poison ]
- Agilité
- Vitesse
- Vol rapide [ Permet de dérober ses adversaires rapidement]
- Discrétion
- Esquive
- Retraite [ Permet de s'enfuir facilement ]
- Assassinat
- Infiltration

Armes:

- Epées
- Couveaux
- Kunai
- Shurikens
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